Меню

Wow амфитеатр звездного озера

Утроба, ковенанты, полёты: WoW Shadowlands на высоких уровнях

Совсем скоро Blizzard собирается открыть доступ к бета-версии World of Warcraft: Shadowlands на тестовом сервере. Как заверяет директор игры Ион Хаззикостас, дополнение уже доделано. Но следом начнётся процесс отладки, шлифовки, правки, настройки и полировки, который, как показывает практика, может затянуться на целые годы. А пока что в целой серии интервью и трансляций команда World of Warcraft раскрыла огромное количество новых подробностей о Shadowlands. Вдобавок прессе дали доступ к особой тестовой версии игры: там можно было поближе познакомиться с некоторыми активностями для высокоуровневых игроков. Рассказываем, что удалось увидеть и узнать.

Сбежать и вернуться

Время победителей Легиона и спасителей Азерота прошло. Для обитателей загробного мира наш герой — не более чем диковинка, существо из плоти в краю духов. Куда больше их интересует другая особенность протагониста: он побывал в Утробе, откуда не возвращаются, но сумел сбежать. Теперь его так и зовут: выходец из Утробы. Обстоятельства первого нашего визита в обиталище Тюремщика разработчики всё ещё держат в тайне. Но уже известно, что нам придётся не раз туда вернуться — только уже по поручению выбранного нами ковенанта. Утроба, как и Аргус, — место для высокоуровневых героев. Более того, на Аргусе нельзя летать, а в Утробе даже ездить на маунте не разрешают. Пешком, всё пешком!

Есть у здешних краёв и ещё одна досадная особенность. Довольно скоро подозрительная активность главного героя вызывает интерес Тюремщика, и теперь он обещает не спускать с персонажа глаз. Его взгляд постоянно преследует вас в Утробе, и любая деятельность заполняет полоску его внимания. Как только она упрётся в край — лучше пересидеть денёк в безопасном месте, ведь все силы местных армий будут брошены на ваши поиски. А в случае смерти вы потеряете половину добытой нелёгкими трудами стигии — местной «утробной» валюты, которая тратится на полезные возможности и усиления.

Где-то там, в труднодоступной глубине Утробы, нас ждут новые встречи с Сильваной. Создатели игры обещают, что её история ещё развернётся во всей красе — примерно так же, как нам в « Легионе» представляли Иллидана.

С камнем за плечами

В рамках тестового доступа нам позволили поближе познакомиться с ковенантом вентиров, обитающих в Ревендрете. Ревендрет — особое место: сюда попадают самые отчаянные грешники. И каждому «выдают» собственный могильный камень со списком всех проступков. Избавиться от него можно, лишь искупив свои грехи и заслужив покаяние, — а пока этого не случится, камнем могут завладеть другие, чтобы повлиять на грешную душу. Нехватка анимы пагубно влияет на все территории: в Бастионе отключают центурионов, в Арденвельде Королева жертвует целыми деревнями, чтобы дать другим шанс выжить, а в Малдраксусе совсем редко делают големов. Анима нужна и в Ревендрете — много анимы, очень много анимы, море анимы! Ведь из-за её недостатка здесь уже разразился мятеж, и дворы воюют друг против друга.

У каждого из дворов вентиров — своя специализация по части грешников. Тех, кто при жизни внушал всем ужас, в Ревендрете пугают до икоты. Жадин постоянно дразнят чем-то желанным, но недостижимым. Сложнее всего снять грех гордыни: для этого жнецам нужно нечеловеческое терпение и особые обряды, которые, разумеется, требуют анимы. И в ходе завоевания доверия представителей дворов нам самим дадут проявить себя в пытках грешников. А результатом нашей деятельности должно стать объединение всех дворов под одним руководством. Ковенанты не враждуют между собой напрямую, хотя и не прочь поспорить и померяться силой. Возможно, что со временем Blizzard изобретёт некие PvP-сценарии, основанные на гипотетическом противостоянии подразделений Тёмных земель. Больше на Игромании

Побить или напоить

Умения, которые жалуют своим адептам различные ковенанты, в альфа-версии кажутся несбалансированными. Взять хотя бы врата тьмы вентиров: с помощью этого мгновенного телепорта можно легко обойти не только ловушки в Торгасте, но и некоторые схватки в подземельях. Но разработчики уверяют, что на картину надо смотреть в целом, ведь основное умение — лишь малая часть того, что становится доступно благодаря союзу с ковенантом. Вскоре после вступления нам выдают первого медиума — это представитель ковенанта, с которым можно наладить связь душ. И в особой «душевной» панели можно выбрать усиления, которые заметно влияют на боевые качества героя.

Никуда не делся и тактический стол с миссиями наёмников. На этот раз их больше, чем в « Битве за Азерот», и они с самого начала различаются по мощи. Изменился и сам процесс сражения, а для окна результатов нарисовали новую анимацию. В списке наград, помимо золота и предметов на репутацию, появились эссенции для «Сердца Азерот» и экипировка для трансмогрификации. Да, знаковая для текущего дополнения «шея», похоже, остаётся, а вот порча покинет игру в момент выхода препатча. Не будут работать в Тёмных землях и азеритовые таланты брони.

Главная цель ковенанта — создать хранилище анимы, наполнить его до краёв и распределять поток по окрестным подразделениям, чтобы их усилить. Аниму приносят особые души-наёмники, которых мы жестоко пускаем в расход, открывая особые усиления ковенанта. С помощью специального устройства можно выстроить сеть телепортов по Ревендрету, разблокировать новые миссии по сбору анимы, нанять специальных распорядителей. Самое продвинутое усиление требует 50 тысяч анимы, да и остальные не намного дешевле.

Но главное и основное занятие ковенанта вентиров — устройство балов. Все дворы некогда славились своими пышными вечеринками, и нам надо не посрамить Пепельный двор, доказав, что традиции прошлого по-прежнему в чести. Балы проходят в отдельном сценарии: за отведенный срок мы должны не только добиться полнейшего удовлетворения гостей, но и по возможности сделать приём тематическим. К примеру, многие приглашённые не прочь подраться на дуэли, и если вступить с ними в схватку, это сделает атмосферу более расслабленной. Если же хочется сделать упор на саму церемонию, то вместо битвы лучше предложить им чаю.

За успешный приём положены награды. А по мере того, как герой будет совершенствоваться в искусстве церемоний, ему начнут открываться новые возможности: особые повара и развлечения для гостей. Специальные перки также позволяют приглашать новых распорядителей, менять костюмы, оборудовать Пепельный двор необычными аттракционами. И всё ради похвалы гостей! Ну и влияния, разумеется.

Подобные сценарии приготовлены и для других ковенантов. В Арвенвельде придётся ухаживать за ждущими перерождения душами, в Малдраксусе игроки смогут создавать для спасённых духов ужасающие тела, а кирии из Бастиона будут под нашим присмотром сражаться в боевых испытаниях.

Прощай, Первопроходец!

Ваши влияние и репутация у выбранного ковенанта в дополнении ставятся во главу угла. В частности, от них зависит, сумеете ли вы научиться летать. Если в предыдущих аддонах полёты разблокировались после выполнения целого ряда достижений, то теперь их привяжут к успехам героя в делах ковенанта. Но пока что неизвестно, насколько быстро эта возможность станет доступной. Вдобавок именно ваша фракция ковенантов открывает вам доступ в Торгаст — бесконечную башню с различными видами испытаний. В Торгасте предстоит проводить очень много времени, ведь именно здесь проще всего добыть ресурсы, необходимые для создания легендарных предметов. Новая система заодно призвана вернуть значимость ремёслам, ведь для крафта желанной «легендарки» потребуется сотворённый кузнецом, портным, кожевником или другими мастерами предмет экипировки.

Впрочем, пока что подробности переделки системы ремёсел остаются тайной, особенно если говорить о предыдущих тирах рецептов. Не так давно их разделили «по дополнениям», но с преобразованием системы прокачки эта система утратила смысл. Хотя представители Blizzard и обещают, что возможность добавлять в созданный предмет побочные усиления сделает мощными даже рецепты эпохи Катаклизма, верится в это с трудом.

Изменение системы уровней и развития потянет за собой и ещё одно досадное для многих преобразование. Раз уж добраться до максимального уровня будет проще, рассудили дизайнеры, то и бонус к опыту с наследных предметов нам не нужен. Теперь комплект старательно собранной экипировки послужит лишь одной цели: избавить игрока, который развивает очередного твинка, от необходимости следить за переодеванием. Но побочным персонажам всё-таки отчасти облегчили жизнь в плане ремёсел: все добытые «основой» рецепты легендарных эффектов будут доступны любому персонажу с аккаунта.

Источник

WoW: Shadowlands спустя месяц после старта первого сезона

Ровно месяц назад, 9 декабря, начался первый сезон Shadowlands. Как обычно, мнения сообщества по поводу старта аддона разделились: некоторые говорят, что Варкрафт умирает, некоторые – что Варкрафт живее всех живых. С первым утверждением я не согласен, но и энтузиазма вторых я не разделяю. Что же Blizzard сделали правильно, а что – не очень? Для того чтобы определить для себя ответ на этот вопрос, Предлагаю к ознаКомлению небольшой обзор главных нововведений препатча и обновления 9.0.2.

В целом, изменение системы левелинга – правильное решение. Для новичков прокачка стала понятнее и приятнее, для опытных игроков – куда быстрее, но некоторые минусы всё ещё присутствуют.

1-50 уровень

Введение Острова Изгнанников – однозначный плюс, так как теперь Варкрафт наконец-то встречает новых игроков не низкополигональными кабанчиками, а полноценным сценарием с катсценами, озвучкой, общим сюжетом, знакомит с азами выбранного класса и проводит за руку до 10 уровня. Ситуация становится менее однозначной после выхода с Острова Изгнанников, ибо новоприбывшего игрока обязывают прокачивать своего первого персонажа в Битве за Азерот.

Остров Изгнанников

Минусы обновленной прокачки для новичков:

Плюсы обновленной прокачки для новичков:

Что до старых игроков – им позволено выбирать дополнение для прокачки с помощью «Времени Хроми».

Интерфейс выбора временной линии

Казалось бы, всё хорошо, каждый может выбрать тот аддон, который ему больше нравится, но нет. Во-первых, между аддонами существует огромная разница в скорости прокачки. К примеру, у среднего игрока прокачка в WoD занимает около 12 часов реального времени, в то время как прокачка в BC и WotLK может занимать до 24 часов. Во-вторых, при выборе аддона Вы можете использовать функцию поиска подземелья только для дополнения, в котором Вы прокачиваетесь на данный момент, и из-за этого появляется проблема с очень долгой очередью в непопулярных аддонах. Blizzard попыталась решить эту проблему — по истечении 15 минут в очереди игроку предлагают встать в лфг для подземелий всех дополнений. Но тут появляется закономерный вопрос: почему нельзя было сразу дать возможность вставать в лфг для любого дополнения, а не только для текущего? Я, как и многие другие игроки, надеюсь, что в грядущих дополнениях разработчики всё же введут такую опцию.

50-60 уровень

В отличие от предыдущих аддонов, сюжетная прокачка персонажа в ШЛ стала очень линейной: начиная со вступительной цепочки дополнения и до завершения последнего квеста последней локации, игрок не может сойти с сюжетных рельс. Нельзя однозначно сказать, что это изменение плохое или хорошее, ибо восприятие квестинга разнится от человека к человеку. Так же, игрок теперь не может приступить к высокоуровневому контенту до тех пор, пока не пройдет сюжетные цепочки всех локаций дополнения.

Орибос

Путь к 60 уровню начинается с вступительной цепочки аддона. Она хорошо сдобрена катсценами и эпичностью, но уже на первых квестах Утроба начинает постепенно раздражать игроков: в ней невозможно призвать маунта, нельзя пользоваться большей частью ускорений движения, а так же рельеф локации препятствует легкому перемещению по ней. Многие области Темных земель являются вертикальными, и поэтому прокачивающемуся игроку следует иметь хотя бы 50 гоблинских планеров для быстрого перемещения по локациям. За вступительной цепочкой следует прибытие в Орибос — главный хаб этого дополнения.

Читайте также:  Карта зеленограда черное озеро

Бастион

Из Орибоса героя направляют в прекрасный Бастион – обитель самоотверженных благородных душ, переродившихся в кирий. Именно сюжет этой локации стал одной из причин моего неоднозначного мнения о Shadowlands. За долгие 16 лет существования ВоВ мы совершали разные морально-сомнительные поступки: освобождали древних богов, совершали военные преступления, мучали разумных существ. Но почти всё наши персонажи совершали по незнанию, единоразово или из-за игровой условности. И вот, механика игры заставляет нас помогать секте стирающих личность существ, а мы, как игроки, только и можем молча проходить 7 глав, несмотря на несогласие с «порядками» в Бастионе. Хотя, если не брать во внимание сюжетное наполнение квестов, то прокачка в Бастионе весьма приятна, хорошо сбалансирована, а так же сама локация доставляет удовольствие благодаря своим античным мотивам, цветовой палитре и саундтреку

Малдраксус

После Бастиона нас отправляют в Малдраксус — самую скучную по наполнению зону из четырех ковенантских локаций Темных Земель. Место постоянных войн и интриг, пристанище для тех, кто был силен при жизни, но все это в унылых коричнево-зеленых тонах. Неожиданно, но квесты этой зоны весьма интересны, хоть и оставляют много вопросов относительно мироустройства мультивселенной. Если Вам нравилась Плеть во времена ЛК, то и Малдраксус придется Вам по душе. Прокачка в данной зоне так же не сложная, но занимает немного больше времени, чем прохождение квестов Бастиона.

Арденвельд

Следующая остановка после Малдраксуса – Арденвельд. Волшебный синий лес, наполненный магическими существами (которые, если честно, отдают некой корейщиной), отсылками к Ведьмаку и прекрасной успокаивающей музыкой. Казалось бы — в зоне есть хороший сюжет, интересные персонажи, да и просто локация приятная, но всё это портит затянутая сюжетная цепочка из 8 глав и весьма однообразных квестов. Чаще всего, именно в Арденвельде игрокам хочется взять перерыв от прокачки. Так же очень часто именно на этой локации игрок достигает 60 уровня, благо после Арденвельда остается всего одна зона для завершения квестинга

Ревендрет

Финальной, 4 локацией является Ревендрет – своеобразное чистилище Темных Земель, населённое вентирами. Локация просто превосходная, ибо ничего столь же масштабного с архитектурной точки зрения в Варкрафте до этого не было. Огромные замки, небольшие городки, древние леса и выжженные земли – это всё Ревендрет. По моему мнению, с сюжетной и эстетической стороны, он является лучшей из стартовых локаций Шэдоулэндса. Что до прокачки – она чуть быстрее, чем Арденвельдская, но искусственно затягивается из-за вертикальности локации.

И вот, с прохождением всех сюжетов новых локаций, игрок наконец-то может приступить к высокоуровневому контенту или к прокачке твинков .

«Нити Судьбы»

Не думаю, что кто-либо, завершив линейное путешествие до 60 уровня на основном персонаже, горел бы желанием вновь проходить сюжеты всех локаций своим твинком. Близзард это понимала, и поэтому была создана система «Нитей судьбы».

Эта новая система дает игроку возможность не проходить сюжет повторно, а сразу же по прибытию в Орибос выбрать ковенант. Так же эта опция дает возможность заработать немного анимы – одной из основных валют ШЛ. На словах, конечно, всё хорошо, но деле не так радужно.

Что же с этой системой не так? Во-первых, соло прокачка через «Нити Судьбы» медленнее, чем прокачка по сюжету. При прокачке через «Нити Судьбы» упор делается на выполнение квестов помощи ковенантам. Конечно, делать это можно через сбор сокровищ, локалки и все подобное, но за вышеуказанные активности дают очень мало опыта по сравнению с инстами, а проходить инсты с пугами куда затратнее по времени чем выполнение квестов. Во-вторых, из-за того, что в ШЛ побочных квестов очень мало, при выборе «Нитей Судьбы» прокачка по заданиям станет практически недоступна, ибо после выбора все сюжетные квесты считаются завершенными. В-третьих, анима абсолютно бесполезна для усиления персонажа. Да, за неё можно улучшать святилище, отправлять спутников на задания и открывать косметические награды, но на этом её применения заканчиваются. Из-за того, что анима, в целом, бесполезна, выполнение локалок становится нецелесообразным.

Но, несмотря на все недостатки, плюсы у «Нитей Судьбы» имеются. Если Вам очень нравится прокачка через инсты и у Вас есть своя группа, то прокачка через «Нити» действительно станет быстрее. Если Вы прокачиваете твинка ради косметических наград ковенанта, то получение анимы на прокачке станет для Вас большим плюсом.

Основной новой системой Shadowlands являются ковенанты. По завершению прокачки мейна или при активации «Нитей судьбы» на твинке, игроку дается возможность выбора ковенанта в Орибосе.

Ковенанты – это 4 основные фракции Темных земель: Кирии (Бастион), Некролорды (Малдраксус), Ночной народец (Арденвельд) и Вентиры (Ревендрет). У каждой фракции имеются свои проблемы, и именно игроку предстоит их решать на протяжении первого сезона ШЛ.

К выбору ковенанта нужно подходить с большой осторожностью, так как если Вы вдруг захотите сменить его, то наткнетесь на определенные проблемы. При переходе в новый ковенант Вам нужно будет в нём заново прокачивать известность и улучшать святилище. Это значит, что Вам придется зафармливать всевозможный контент в надежде на выпадение токенов известности (о которых разговор пойдет немного позже), и с чуть меньшим приоритетом нужно будет фармить аниму. Если же Вы решите вернуться в ковенант, из которого ушли, то Вам на протяжении двух недель придется выполнять задания, прежде чем все открытые ранее бонусы в покинутом Вами ковенанте вернутся. Именно данная «несменяемость» основополагающей системы стала для меня одним из основных минусов в 9.0.2.

У ковенанта имеются казуальные награды: трансмог, петы, звания и маунты. Но не стоит забывать, что выбор ковенанта сильно влияет на эффективность персонажа, так что выбирать стоит по мете. Что же оказывает влияние на дпс/хпс/выживаемость? Способности ковенантов и «Связь душ».

Со способностями ковенантов дела обстоят достаточно просто: после прохождения стартовых квестов ковенанта игрок получает две абилки: одну общую для всех членов ковенанта, и вторую – уникальную для комбинации класса и ковенанта. Для достаточно большого количества классов, способность представляет собой минорное улучшение, а самое интересное начинается именно на «Связи душ».

«Связь душ»

В этом аддоне на смену артефактам Легиона и Сердцу Азерот пришла Связь душ. С помощью Горнила Уз игрок устанавливает связь с одним из трех медиумов (на начальном уровне известности доступен только один из них) и открывает ветку пассивных талантов. При прохождении кампании ковенанта и повышении уровня славы игроку постепенно откроются ещё два медиума, ряд талантов и ячейки под проводники. Большинство талантов медиумов особой пользы не несут, а прямое влияние на силу персонажа оказывают проводники силы.

Проводники силы, или же кондуиты – предметы, позволяющие менять пассивные бонусы от связи душ. Добываются из самых разных источников: начиная подземельями и заканчивая наградами за ковенантсике дейлики. Существует три типа кондуитов: Выносливость (повышает уровень живучести персонажа), Точность (ситуативные бонусы, повышающие скорость передвижения, уменьшающие кд каких-то абилок и т.д.) и Сила (влияющие на мощь персонажа). У каждого кондуита существуют ранги и их всего 15, но на момент первого сезона доступно только 7. Ранг проводника отражается его илвлом.

Большинство кондуитов выпадает с небольшой вероятностью из различных видов активностей, и поэтому их нужно фармить целенаправленно. Но все не так плохо, ибо источники выпадения всех проводников известны, поэтому зафармливать их достаточно просто. Единственные «покупные» кондуиты – пвп кондуиты.

Проводники силы и таланты медиумов очень сильно влияют на мощь персонажа. К примеру, вот сравнение прироста к дпсу от различных проводников и талантов для фаер мага из Ночного народца (c бладмалета и хиродемеджа):

Вставлять кондуиты можно только в определенные ячейки, но поскольку у нас «дерево» талантов, то придется выбирать какую-либо из «ветвей» для открытия тех или иных ячеек.

Выбор талантов и кондуитов происходит с помощью «дерева» с различными взаимоисключающими рядами, что вкупе с 12 медиумами дает достаточно большой простор для билдов, но в то же время возникает серьезная проблема баланса. Для многих классов и спеков лучшие медиумы/ковенанты для рейда и мифических подземелий очень сильно разнятся, что приводит игрока к выбору: в каком виде контента он хочет эффективно играть. К примеру, лучшим ковенантом для бдк в рейд являются Кирии, для м+ — Вентиры, в то время как для анхолика в оба вида контента идут Некролорды, а для фдк так и вообще стоит выбор между Вентирами и Народцем. Вкупе с несменяемостью ковенанта, выбор лучшего медиума для основного спека становится ещё одной головной болью в самом начале игры.

Известность

Известность – это система прогресса в ковенанте. На время 1 сезона существует 40 уровней известности. К каждому уровню известности привязана какая-либо из этих наград: два медиума, новые ряды талантов, а так же всевозможные казуальные награды.

В отличие от Азерита, у Известности есть кап – 2 уровня известности за два еженедельных задания (и +1 за главу сюжета ковенанта, но глав не так уж и много). Отставшим игрокам переживать не стоит, ибо если известность не соответствует каповому значению, а викликов на повышение известности уже нет, то токены на известность могут выпадать с инстов, рейдов и пвп.

Ситуация с капом известности неоднозначная: кто-то рад уменьшению гринда, а кто-то недоволен искусственному замедлению прогресса. Я больше согласен с мнением первых, так как наличие капа позволяет немного отдохнуть и не нестись сломя голову через однообразный контент.

Обитель ковенанта

На смену классовым оплотам Легиона пришли Обители ковенантов. У каждого ковенанта имеется свой хаб: Элизийская цитадель у Криий, Престол Примаса у Некролордов, Сердце леса у Ночного народца и Грехопад у Вентиров.

Для улучшения обители используется Резервуар обители, в который вносится вся добытая игроком анима и все души из Утробы. С помощью Резервуара можно открыть следующие улучшения:

Никакого усиления персонажа за счет улучшения Обители ковенанта нет, так что целенаправленный фарм анимы для её апгрейда не требуется.

По сравнению с БфА, гринда стало намного меньше, но количества фарма особо не изменилось, а некоторые привычные ежедневные активности стали сложнее.

Утроба

Если Вы казуальный игрок, то Утроба вам не нужна. Если Вы играете или собираетесь играть хотя бы на среднем уровне – добро пожаловать в ненавистный фарм, который нужен только для прокачки репутации с Ве’нари, ибо на уровне репутации «Признание» у неё можно будет купить айтем для того, чтобы сделать сокет в шее, шлеме, наручах, кольце или поясе. Валюта для покупки вещей у Ве’нари называется стигией и получается за те же активности, что и репутация.

Для начала, еженедельно игроку дается два обычных квеста на 850 очков репутации и один элитный на 1100. Далее, каждый день нужно выполнять по три разбросанных по всей Утробе дейлика. Параллельно с ними необходимо выполнять никак не отображающиеся на карте локалки, а так же убивать рарников. Что же, собственно, с Утробой не так:

Торгаст и легендарные предметы

Хорошие новости: система легендарок стала лучше, чем в Легионе. Плохие новости: появился Торгаст.

Легендарные предметы в этом дополнении крафтятся, а не выбиваются. Точнее, выбиваются для них только легендарные свойства, но Близзы отказались от рандомного дропа легендарок с любой активности, что уже хорошо. После того, как Вы выбили нужное легендарное свойство, для создания леги вам понадобятся:

Вход в коридоры Торгаста

Добыча Пепла душ происходит в Торгасте, и это дело не то что сложное, но нудное. Каждую неделю в Торгасте открыто два коридора: верхний и нижний. В каждом коридоре есть 8 этажей, которые различаются уровнем сложности и количеством Пепла за их прохождение (от 120 за первый этаж до 570 за восьмой). Близзард поняли свою ошибку с видениями в БфА, и поэтому количество входов в торгаст не ограничено, да и по времени жёстких рамок нет, но из-за этого за одно кд из Торгаста можно вынести максимум 1040 единиц Пепла душ. Хорошо, что фармить много не приходится, но для отстающих игроков нет способа нагнать тех, кто выполнял Торгаст с момента его открытия.

Читайте также:  Жижицком озере состоявшееся в 1245 году а кого он победил в этой битве

Изначально, Близзард обещала нам чуть ли не «рогалик» в ВоВ, прилагала многие усилия для разработки и баланса Торгаста, но на выходе получилась вещь чуть более интересная, чем Островные Экспедиции, но практически настолько же приедающаяся. Коридоры похожие, мобы багуются, если не выпали нужные способности – прохождение можно заканчивать, многие классы понерфлены, некоторые классы не понерфлены, а прохождение на рдд классах без подхила так и вообще больше часа реального времени занять может. Спустя месяц после начала первого сезона ШЛ, Торгаст мне настолько приелся, что мне плохо от одной мыли о том, что нам в него придется ходить до конца дополнения.

Фарм для ковенанта

Фармом первой необходимости являются два еженедельных квеста на Известность, в одном из которых нужно спасти души из утробы, а в другом насобирать 1000 анимы. Ничто не предвещало беды, как вдруг Близзард показалось что «локалки слишком простые» и теперь, вместо того чтобы выполнить локалку за 5 минут, с ней приходится сидеть 10, а то и все 20 минут.

Локальных заданий на убийство одного моба почти не осталось. Чаще всего новые локалки это либо «убей 10 мобов одного типа, 15 мобов другого, 5 редкоспавнящихся мобов, прокликай тотемы 5 раз, вытащи 10 зайцев из нор», либо «бей мобов разных видов пока не выпадут все нужные айтемы», либо «играй в увлекательнейшие мини-игры до посинения» .И ладно бы за это нормальное количество анимы давали, но нет, по 35-105 единиц анимы с локалки, а цены на некоторые предметы и улучшения просто огромные.

Перед завершением, мне бы хотелось сказать пару слов о рейде, ибо для первого рейда дополнения он получился просто потрясающим по всем параметрам. Поскольку состою в полу-казуальном статике, всё нижесказанное будет касаться только героической сложности рейда от лица ддшника, т.к. в мифике пока что освоен только первый босс. Так же тут сплошная субъективщина, ибо рейд мне действительно понравился.

Сравнение прогрессов героических рейдов спустя месяц после открытия оных

Еще на стадии анонса концепция «Рейда в замке Дракулы с нотками Кастлвании» звучала очень круто. И вот, когда рейд наконец-то вышел, всё действительно оказалось просто эпично! Выглядит рейд просто потрясающе, и, несмотря на своеобразную камерность, является просто огромным. Список моих любимых боссов в данном рейде:

Пока что рано говорить за весь аддон, но обновление 9.0.2. показывает себя очень хорошо. Первый рейдовый сезон пошел отлично, пвп всё так же мертво, в плане графики Варкрафт становится еще лучше, а из-за обилия новых систем мне страшно за последующие обновления. У Shadowlands хватает минусов, но плюсы пока что всё же перевешивают, так что продолжать играть я точно буду, да и вам советую.

Источник



Проводник анимы Shadowlands и его функция в обители вашего ковенанта

Проводники анимы контролируют и направляют потоки анимы в ключевые зоны локации вашего ковенанта. Потоки анимы, как и силовые линии, это древние течения таинственной силы анимы, которая пронизывает все Тёмные Земли. Из-за засухи анимы, эти потоки перестали работать как следует. Улучшая проводник анимы, который находится в вашей обители ковенанта, можно направлять потоки анимы, открывая новые ежедневные и локальные задания, сокровища, элитных противников и усиления для членов вашего ковенанта.

Все проводники анимы в каждой обители работают одинаково и открывают одни и те же улучшения. Минорные различия, в зависимости от ковенанта, будут упомянуты.

Расположение проводников анимы

Каждый из четырёх проводников анимы расположен в своей обители ковенанта. Это всегда крупное сооружение, рядом с которым стоит NPC, который выдаёт задания, относящиеся к проводнику анимы. Расположение всех проводников и их помощников:

  • Ночной народец: Сердце леса (47.5, 64.7, нижний уровень) – Сесилия (50.6, 62.3);
  • Кирии: Элизийская цитадель (38.3, 68,9) – Кафий (37.9, 67.5);
  • Некролорды: Престол Примаса (49.8, 34.5) – Йондаре Сглаз (49.1, 35.9);
  • Вентиры: Грехопад (46.9, 54.7, 2 уровень) – Девайя (49.3, 58.9).

Улучшение проводников анимы

Как только вы выберете свой первый ковенант, проводник анимы будет отключён. Пока вы не улучшите его до первого уровня, вы не сможете направлять потоки анимы в локации, иначе говоря, вы не сможете активировать задания, которые открывает проводник анимы. Первое, что нужно сделать, это внести ресурсы для разблокировки проводника анимы.

Для этого посетите NPC, ответственного за улучшение обители ковенанта:

  • Ночной народец: Сердце леса – Зайхед Строительница (38.6, 55.3, нижний уровень);
  • Кирии: Элизийская цитадель – Аэфий (42.6, 52.4);
  • Некролорды: Престол Примаса – Аркадия Моа (52.7, 38.3);
  • Вентиры: Грехопад – Бригадир Плоский Палец (55.7, 25.9).

Этот NPC покажет, что вы можете улучшить, сколько это займёт времени, а также сколько ресурсов для этого требуется. У проводника анимы есть три уровня:

  • Растущая паутина (1 час) – Запасенная анима x2000; Жаждущая душа х1;
  • Тянущиеся нити (12 часов) – Запасенная анима x5000; Жаждущая душа х8;
  • Текущая энергия (24 часа) – Запасенная анима x10000; Жаждущая душа х22.

Каждый уровень улучшения открывает по два места на локации ковенанта, в которые из обители ежедневно можно отправить один поток анимы. При взаимодействии с проводником анимы на первом уровне откроется его интерфейс, на котором вам будет предложено выбрать одно из двух мест, в какое из них отправить поток анимы. Наведя на каждое место, можно прочитать его описание, и увидеть, какие награды можно там получить. В нижней части окна проводника анимы можно заметить шкалу с десятью отметинами. После каждого улучшения проводника анимы, а также направления потоков анимы в разные места, вы будете заполнять эту шкалу.

Помимо затрат на улучшение проводника анимы, направить поток анимы в определённое место стоит 25 Запасённой анимы. Периодически, ранее направленные потоки анимы будут закрыты, требуя ещё 25 Запасённой анимы, чтобы возобновить (и усилить) поток и восстановить доступ к этому месту. Усилив поток, можно получить перманентный доступ к контенту на этом месте, но об этом мы поговорим чуть позже.

Уровень 1: Растущая паутина

После того, как улучшение проводника анимы до первого уровня завершится, вы сможете взять задание, чтобы активировать его, по которому вас к этому самому проводнику и отправят. Перед ним будет свиток, использовав который вы активируете проводник анимы, открывая к нему полный доступ. (При использовании свитка проиграется небольшая анимация, очень сильно напоминающая оные при постройке зданий Гарнизона в Warlords of Draenor). Названия этих заданий для каждого ковенанта:

На первом уровне проводника анимы игроку будет предложено направить поток анимы в одно из двух мест локации ковенанта. Направлять можно не больше одного потока и не чаще, чем раз в день. Начало нового дня наступает в стандартное время ежедневной перезагрузки сервера (В Европе оно наступает в 10:00 МСК).

Каждый из этих двух потоков открывает свою возможность. Первый открывает доступ к уникальному сокровищу, а второй позволяет сразиться с вражеским героем.

Этот “вражеский герой” призывается с помощью предмета, который могут увидеть лишь игроки, которые направили поток анимы в ту же область.

Каждую особенность можно увидеть на карте проводника анимы, но, как только вы откроете поток и покинете свою обитель ковенанта, вы заметите новые метки на своей карте.

  • Низина Мерцающих Каскадов – Направляет аниу в низину Мерцающих Каскадов, открывая путь к уникальному сокровищу.
  • Роща Песни Сна – Направляет аниму в рощу Песни Сна, позволяя сразиться с вражеским героем.
  • Вершина Чистоты – Направляет аниму на Вершину Чистоты, открывая путь к уникальному сокровищу.
  • Храм Отваги – Направляет аниму в храм Отваги, позволяя сразиться с вражеским героем.
  • Дом Избранных – Направляет аниму в дом Избранных, открывая путь к уникальному сокровищу.
  • Дом Кадавров – Направляет аниму в дом Кадавров, позволяя сразиться с вражеским героем.
  • Склеп Забытых – Направляет аниму в склеп Забытых, открывая путь к уникальному сокровищу.
  • Холм Сумрачной Крипты – Направляет аниму на холм Сумрачной Крипты, позволяя сразиться с вражеским героем.

Расположение большого камня Алчности в склепе Забытых

Открыв поток в соответствующее место, вам и другим подобным игрокам будет открыто местоположение уникального сокровища, но это ещё не значит, чего будет просто достать!

Например, для Вентиров, сокровище находится в склепе Забытых. Маркер укажет точное место, вы на него придёте и… обнаружите загвоздку. Кликнув на надгробье, вашему взору откроется тропа из призрачных надгробных плит, по которому необходимо очень аккуратно взобраться к настоящему сокровищу.

Здесь есть сразу несколько важных моментов:

Так как путь устлан призрачными надгробными плитами, он не слишком то ровен, так что оступиться и камнем полететь вниз – очень просто.

Когда путь приведёт вас к близлежащим руинам, вам придётся пройти над бездонной бездной по достаточно сложной дороге. К счастью, не весь путь состоит из подобных пропастей. В зависимости появившегося пути, у вас ОЧЕНЬ мало времени, чтобы начать шагать по надгробиям к сокровищу, ведь как только время иссякнет, все надгробия исчезнут, а вы в это время вполне себе можете быть над той самой бездной.

У вас попросту не будет возможности “обмануть” игру и использовать способности передвижения, например, “Героический прыжок”, на руинах и срезать путь, так как вам будет не за что зацепиться.

Если время иссякло, вы всегда можете использовать надгробие ещё раз и попробовать заново. Подобрав сокровище, обыскать его ещё раз можно будет лишь на следующий день, если вы в очередной раз направите поток анимы в это же самое место.

Содержимое сокровища очень схоже с тем, что вы получаете за задания в обители вашего ковенанта – анима, случайные предметы необычного качества, а также обычные предметы на продажу.

Вражеский герой представлен в лице редкого элитного противника 61 уровня. Их несколько разновидностей, убив которых можно заслужить достижения из разряда “Искатель приключений в @Название локации@”. Призывать и убивать таких противников можно до бесконечности, но добыча из такого врага упадёт лишь единожды за день.

В большинстве своём, добыча представлена в виде анимы, обычных и необычных предметов и пропадающими после использования предметами, но есть несколько исключений.

  • Ночной народец: Посетите Быструю Росу в амфитеатре Звёздного Озера, чтобы призвать одного из нескольких противников. Если Быстрая Роса не активен, даже если ваш проводник анимы направлен в рощу Песни Сна, перезайдите в игру, это должно исправить проблему. Про сам амфитеатр мы поговорим чуть позже.
  • Кирии: В храме Отваги на координатах 41.7, 54.6 можно использовать Горн Отваги, чтобы призвать Крылодера Жестокого.
  • Некролорды: В доме Кадавров по координатам 31.6, 35.3 используйте Последнюю нить, чтобы призвать Гигера, с которого можно получить Хищного чумного руха.
  • Вентиры: Для этого понадобится выполнить несколько условий. Принести Грязерождённому ремесленнику (46. 79) два инструмента, чтобы починить баллисту. Инструменты можно найти по координатам 40.8, 27.7 и 41.2, 74.7. Затем по координатам 43.2, 77.6 подобрать снаряд для баллисты, который нужно отнести Крылобою (46.2, 77.8 ), и подбить редкое существо, Харику Ужасающую, с которой с некоторым шансом можно получить средство передвижения Ужасающего грознокрыла.
Читайте также:  География что такое озеро как оно образовалось

Амфитеатр Звёздного Озера

“Сражения” в амфитеатре представлены “спектаклями”, поучаствовав в которых можно получить несколько наград. Также здесь находятся условия для достижений “Искатель приключений в Арденвельде” и “Помостки Арденвельда”.

Проведя несколько спектаклей, вы сможете приобретать награды у Старшего служащего Салорна за золото, знаки питомцев или аниму. Здесь можно купить: питомцев “Хлюпеня в роли Г’ууна” и “Листадора”, иллюзию оружия, облик “Дух лося”, а также летающее средство передвижения “Шелковистый мерцающий мотылёк”. Вот список доступных спектаклей:

  • Астра в роли Азшары;
  • Творец снов в роли Н’Зота;
  • Мерцающая Пыль в роли Джайны;
  • Мерцающая Пыль в роли Кил’джедена;
  • Ми’кай в роли Аргуса Порабощенного;
  • Ния в роли Ксавия;
  • Сенти в роли Гул’дана.

Уровень 2: Тянущиеся нити

Тянущиеся нити открывают ещё два места, в которые можно направить поток анимы. Как и раньше, каждый поток стоит 25 Запасенной анимы, а раз в день можно открыть не больше одного.

Как только вы покинете обитель ковенанта, на карте вы сразу же заметите изменения.

Появится новое локальное задание, которое может выполнить лишь тот ваш персонаж, который открыл его. Оно не распространяется на весь ваш аккаунт, даже на альтернативных персонажей из одного и того же ковенанта.

Ежедневные задания будут отображены на карте голубым восклицательным знаком. Таких заданий каждый день будет от одного до двух и они не учитываются в призывы ковенанта.

  • Тирна Ваал – Направляет аниму в Тирна Ваал, открывая новое локальное задание.
  • Спящая лощина – Направляет аниму в Спящую лощину, открывая новые ежедневные задания.
  • Храм Смирения – Направляет аниму в храм Смирения, открывая новое локальное задание.
  • Вечная кузня – Направляет аниму в Вечную кузню, открывая новые ежедневные задания.
  • Дом Чумы – Направляет аниму в дом Чумы, открывая новое локальное задание.
  • Дом Глаз – Направляет аниму в дом Глаз, открывая новые ежедневные задания.
  • Площадь Жнецов – Направляет аниму на площадь Жнецов, открывая новое локальное задание.
  • Кладбище Гордыни – Направляет аниму на Кладбище Гордыни, открывая новые ежедневные задания.

Уровень 3: Текущая энергия

Текущая энергия открывает два последних места, в которые можно отправить поток анимы. Последнее улучшение откроет возможность бросить вызов могучему противнику и открыть доступ к мощным усилениям ковенанта. Усиления можно выбрать раз в день.

  • Урочище Когтя – Направляет аниму в Урочище Когтя, открывая доступ к мощным усилениями ночного народца.
  • Тирна Скитт – Направляет аниму в Тирна Скитт, позволяя вам и вашим союзникам бросить вызов могучему противнику.
  • Вечные архивы – Направляет аниму в Вечные архивы, открывая доступ к мощным кирийскийм усилениям.
  • Цитадель Верности – Направляет аниму в цитадель Верности, позволяя вам и вашим союзникам бросить вызов могучему противнику.
  • Дом Ритуалов – Направляет аниму в дом Ритуалов, открывая доступ к мощным усилениями некролордов.
  • Театр Боли – Направляет аниму в Театр Боли, позволяя вам и вашим союзникам бросить вызов могучему противнику.
  • Убежище Покровников – Направляет аниму в убежище Покровников, открывая доступ к мощным вентирским усилениям.
  • Крепость Господства – Направляет аниму в Крепость Господства, позволяя вам и вашим союзникам бросить вызов могучему противнику.

Могучие противники

Каждый ковенант может призвать могучего противника. На данный момент, не все имена таких противников нам известны.

  • Кирии – Устранитель Сотирос и Наездник на ларионе Орст. Чтобы призвать их, используйте Чёрный колокол в цитадели Верности (22.7, 22.9).

Ковенантские усиления

Один раз в день персонаж может получить усиление, которое будет работать только в родной зоне выбранного ковенанта. Это очень сильное усиление, которое действует 24 часа и не пропадает после смерти, не снимается страхом, оглушением, сменой формы, не может быть отменено, и не прерывает эффект скрытности.

Усиления ночного народца:

Эти усиления можно получить в Урочище Когтя, около распорядителя полётов.

  • Сэр Чертополох (49.7, 28.4): “Хитрые уловки” – При использовании вне боя “Облик души” скрывает вас от противников.
  • Буоруон (56, 33): “Гнев тирненна” – Заклинания и способности с высокой вероятностью призывают земляные осколки, которые вызывают у противников кровотечение, наносящее урон от сил природы раз в секунду в течение 20 сек. Суммируется до 5 раз. Противники, погибающие с 5 эффектами, взрываются, нанося находящимся рядом противникам урон от сил природы. Срабатывает приблизительно 5 раз(а) в минуту.
  • Ка’ролель (62.6, 41.3): “Воркайский рывок” – Когда противники превосходят вас числом, ваши заклинания и способности могут призвать воркая. Он бросается к цели, нанося противникам на своем пути урон от сил природы и оглушая их на 4 сек.

Усиления кирий:

Эти усиления можно получить в Вечных архивах. Чтобы попасть в верхнюю часть архивов, воспользуйтесь порталом, который находится на координатах (39.5, 19.0)

Имейте в виду: если локальное задание “Вперёд в вверх” активно, вам потребуется добраться до архивов альтернативными способами; используя планер или попросту выполнив это задание. Проблема в том, что пока действует это локальное задание, портал будет недоступен.

  • Каэлий Гармоничный (40.2, 19.3): “Колокол Ясности” – Когда вы собираете вместе 4 или более противников, ваши наносящие урон заклинания и способности могут на 15 sec. призвать колокол Ясности. При появлении колокол оглушает находящихся рядом противников на 5 sec. и увеличивает наносимый вами урон на 10%, пока вы находитесь рядом с ним.
  • Велирия Премудрая (40.2, 19.1): “Путеводная звезда перерожденного” – Когда ваш запас здоровья составляет более 90%, ваши наносящие урон заклинания и способности могут применить к цели эффект “Отметка для сбора”, наносящий урон в течение 10 sec. Если вы убьете цель во время действия этого эффекта, полученная от нее анима на 10 sec. укроет вас щитом прочностью 10% вашего максимального запаса здоровья.
  • Зевиан Бдительный (40.4, 19.2): “Дозор мудреца” – Когда ваш запас здоровья опускается ниже 30%, перерожденный полностью исцеляет вас, а также наносит урон находящимся рядом противникам и отбрасывает их. При этом получаемый вами урон уменьшается на 100%, но этот эффект стремительно ослабевает в течение 3 сек. Срабатывает не чаще раза в 5 мин.

Усиления некролордов:

Эти усиления можно получить в доме Ритуалов. Имейте в виду, что эта зона хорошо защищена как на подходах к ней, так и внутри неё.

  • Лазутчица Рекснас (66.4, 31.6): “Армия скелетов” – “Скульптор плоти” призывает по одному скелету за каждого скелета, использованного для усиления этого эффекта. Они сражаются на вашей стороне в течение 30 сек.
  • Лазутчица Зирнек (66.3, 32.0): “Арктическая плоть” – При получении урона вы можете получить эффект “Кристаллизующаяся анима”, на 30 сек. уменьшающий получаемый вами урон на 1%. Получив урон при 10 накопленных эффектах, вы заморозите находящихся рядом врагов на 5 сек., при этом получаемый ими урон увеличится на 10%.
  • Лазутчица Кринея (66.6, 32.6) – “Обработанный малдрацит” – Вы несете осколок малдрацита, поглощающий души убитых вами врагов. Когда ваш уровень здоровья падает ниже 50%, он раскалывается, отбрасывая находящихся рядом противников и на 5 мин. укрывая вас щитом прочностью 50% вашего запаса здоровья. Срабатывает не чаще раза в 10 мин. Время восстановления сокращается на 10 сек. каждый раз, когда вы наносите смертельный удар.

Усиления вентиров:

Эти усиления можно получить в убежище Покровников. Чтобы добраться сюда, вам придётся прорваться с боем, или пройти скрытно мимо противников.

  • “Покровник”-волшебник (22, 55.6): “Жажда анимы” – Когда уровень здоровья падает ниже 0%, наносящие урон заклинания и способности с высокой вероятностью оглушают противника на 5 sec., восполняя вам 10% максимального запаса здоровья раз в секунду и нанося противнику столько же урона. Срабатывает не чаще раза в минуту.
  • “Покровница”-чародейка (21.8, 55.5): “Урна с прахом” – После убийства 10 противников вы призываете пепельного ползуна, который помогает вам в бою. За каждого противника, которого вы побеждаете совместно с пепельным ползуном, наносимый им урон увеличивается на 2%, при этом он восполняет 10% здоровья. Иным способом ползуна исцелить нельзя.
  • “Покровница”-мародерка (21.7, 55.7): “Подвижные зеркала” – Ваши наносящие урон заклинания и способности могут призвать осколки зеркала, которые фокусируют свет в плотный поток перед вами. Этот поток наносит противникам урон от огня мгновенно, а также дополнительный периодический урон от огня.

Усиление потока анимы

В проводнике анимы можно усилить поток анимы в выбранное место, сделав его постоянным, тем самым больше не придётся каждый день вливать Запасенную аниму.

Каждый раз, когда вы направляете поток анимы, вы зарабатываете одно деление шкалы, которую можно найти в нижней части интерфейса проводника анимы. Как только все десять делений будут заполнены, у вас появится возможность усилить поток, что мгновенно потратит все десять делений, но сделает поток анимы постоянным. Затем, вам вновь нужно будет копить эту шкалу. Чтобы сделать один поток постоянным, потребуется минимум 10 дней и 500 Запасенной анимы.

Если вы хотите усилить поток, вам сначала необходимо выбрать место, которое вы хотите усилить.

Приоритет усиления потока анимы

Сперва, следует усилить место, которое открывает усиления ковенантов. Хотя эти эффекты действуют только пока вы находитесь в родной локации вашего ковенанта, вы будете тратить там достаточно много времени, выполняя призывы и локальные задания. Имея на руках усиление ковенанта, это значительно облегчит вашу жизнь и ускорит выполнение всех необходимых заданий.

Следующим усильте потоки анимы в те места которые открывают новые локальные и ежедневные задания. Их и так не много на карте, лишними они не будут уж точно. Также, ежедневные задания позволят быстрее получить превознесение с фракцией.

И только затем мы советуем открывать поток к уникальному сокровищу (которое приносит не так много пользы, что стало уже традицией), вражескому герою и могучему противнику. Из одного из вражеских героев можно получить средство передвижения (у Вентиров), но само задание выполнять не слишком приятно. Могучие противники требуют помощи других одетых игроков, поэтому поток в это место следует усиливать последним.

Источник

Тайник пикси: Арденвельд Амфитеатр Звездного Озера

Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵

Тайник пикси: Арденвельд Амфитеатр Звездного Озера

Хитрый тайник пикси — Сокровища Арденвельда Подробнее

Хитрый тайник пикси - Сокровища Арденвельда

Тайник Луны — Колыбель Дикого Семени — Сокровища Арденвельда Подробнее

Тайник Луны - Колыбель Дикого Семени - Сокровища Арденвельда

Тайник пикси [Сокровища над театром] — WoW Shadowlands [КАК ПОЛУЧТЬ?] Подробнее

Тайник пикси [Сокровища над театром] - WoW Shadowlands [КАК ПОЛУЧТЬ?]

Тайник ночи — Сокровища Арденвельда — Исследования Темные земли Подробнее

Тайник ночи - Сокровища Арденвельда - Исследования Темные земли

Тайник пикси — Собиратель Мерцающей Рощи — Сокровища Андервельда Подробнее

Тайник пикси - Собиратель Мерцающей Рощи - Сокровища Андервельда

Тайник пикси — Роща Пробуждения Подробнее

Тайник пикси - Роща Пробуждения

Подружитесь с игривым лисохвостом — Прохиндей — Сокровища Арденвельда Подробнее

Подружитесь с игривым лисохвостом - Прохиндей - Сокровища Арденвельда

World of Warcraft : Shadowlands — Арденвельд: Хитроумные Спригганы (29) Подробнее

World of Warcraft : Shadowlands - Арденвельд: Хитроумные Спригганы (29)

ОБЛИКИ ДУХОВ для ковенанта Ночных Фей в WoW: Shadowlands! Подробнее

ОБЛИКИ ДУХОВ для ковенанта Ночных Фей в WoW: Shadowlands!

Квест с Театром в Арденвельде. Ковенант Ночного Народца. Подробнее

Квест с Театром в Арденвельде. Ковенант Ночного Народца.

Тайник ночи [Звездный ночной жеребенок] — WoW Shadowlands [КАК ОТКРЫТЬ?] Подробнее

Тайник ночи [Звездный ночной жеребенок] - WoW Shadowlands [КАК ОТКРЫТЬ?]

Путешествие в Арденвельд — WOW: Shadowlands (прохождение 2020) #11 Подробнее

Путешествие в Арденвельд - WOW: Shadowlands (прохождение 2020) #11

Иссушенный мотылек — Ароматные цветы — Янтарный Блескокрыл — Сокровища Арденвельда Подробнее

Иссушенный мотылек - Ароматные цветы - Янтарный Блескокрыл - Сокровища Арденвельда

Shadowlands | Изера вернулась | Прохождения сюжета Подробнее

Shadowlands | Изера вернулась | Прохождения сюжета

Прохождение кампании Ночного Народца (Арденвельд), часть 9: Горак Зар и победа над друстами Подробнее

Прохождение кампании Ночного Народца (Арденвельд), часть 9: Горак Зар и победа над друстами

Прохождение сюжета WoW Shadowlands Арденвельд #2 Подробнее

Прохождение сюжета WoW Shadowlands Арденвельд #2

Прохождение Shadowlands: Арденвельд, часть 2 Подробнее

Прохождение Shadowlands: Арденвельд, часть 2

Зачарованyый сундук (30.18, 60.62) (Арденвельд) / Enchanted Chest (Ardenweald) WoW Подробнее

Зачарованyый сундук (30.18, 60.62) (Арденвельд) / Enchanted Chest (Ardenweald) WoW

ПОЛУЧЕНИЕ НОВЫХ МАУНТОВ Shadowlands — подробный гайд по получению маунтов из Темных Земель Подробнее

Источник

Adblock
detector